게임/Unreal

[UE5] 나나이트 가상화 지오메트리 (Nanite Virtualized Geometry)

Nakuri 2023. 1. 24. 22:51
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개요

나나이트란 새로운 내부 메시 포멧과 렌더링 기술을 사용하여

픽셀 스케일의 디테일 및 다수의 오브젝트를 렌더링하는 가상화 지오메트리 시스템이다.

클러스터 컬링자동 LOD(Level of detail)를 통해 고품질 더 적은 성능과 손실로 사용할 수 있다.

활성화 : 스태틱 매쉬 - 디테일 - 나나이트 세팅 - Enable

본문

작동 방식

나나이트에서는 일정 수의 폴리곤을 클러스터라는 단위로 묶어준다.

이렇게 묶은 클러스터를 또다시 묶어 부모 클러스터로 만들어준다.

이 클러스터들로 로우 퀄리티의 메시를 직접 만들어 자동으로 LOD를 처리해준다.

또한 이렇게 만들어진 클러스터들을 기반으로 카메라의 시점에 따라 컬링해 준다.

오클루전 컬링

일반적으로 오클루전 컬링(Occlusion Culling)은 컬링 기준을 오브젝트 단위로 판별한다.

따라서 매시가 조금이라도 보이면 오브젝트 전체를 렌더링하고 그위에 가릴 오브젝트를 덮어씌워 렌더링한다.

클러스터 컬링

하지만 클러스터를 활용해 컬링한다면 가려진 부분의 클러스터를 렌더링하지 않도록 처리한다.

장점

  • 이처럼 카메라에 보이는 클러스터만 렌더링하면 되기 때문에 오클루전 컬링에 비해 성능상 이점이 있다.
  • 수동으로 노멀맵을 굽거나 LOD를 적용할 필요가 없기 때문에 최적화 시간을 줄일 수 있다.

 

++ (Document)

  • 지오메트리 복잡도가 대폭 증가하여 실시간으로 구현할 수 있는 트라이앵글과 오브젝트 수가 늘어났습니다.
  • 프레임 예산이 더 이상 폴리곤 수, 드로 콜, 메시 메모리 사용에 의해 제한되지 않습니다.
  • 이제 ZBrush 스컬프팅 및 사진측량 기술 스캔 등 영화 수준의 소스 아트를 직접 임포트할 수 있습니다.
  • 퀄리티 손실이 거의 발생하지 않으며, 특히 LOD 트랜지션의 경우 더욱 그렇습니다.

제약

  • 클러스터 컬링 시 표면 사이의 거리가 너무 가깝게 많이 겹쳐있으면 오버드로 판정으로 인해 퍼포먼스가 감소할 수 있다.
  • 현재는 스태틱 메시에만 적용이 가능하며 스켈레탈 애니메이션이나, 모프타깃, 머티리얼을 통한 월드 포지션 오프셋 등 메시가 변형되는 경우에는 나나이트가 지원되지 않는다.

결론

클러스터 방식의 컬링과 LOD를 엔진에서 자동을 처리해준다.

따라서 하이 퀄리티 프로젝트에서 퍼포먼스 향상에 큰 도움이 될 것이다.

 

참고

언리얼 엔진의 나나이트 가상화 지오메트리

나나이트 가상화 지오메트리 시스템 | 언리얼 5 [U5-5]

 

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