게임/Unreal

[UE5] 언리얼 5 입문

Nakuri 2022. 12. 1. 00:03
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개요

컴퓨터도 바꿨겠다.

항상 생각만 했던 언리얼 5, 이참에 입문하여 컴퓨터 뽕 좀 뽑아보자

 

본론

언리얼 5 새로운 기능

Quixel Bridge

Quixel의 고품질의 모델과 텍스쳐를 무료로 제공한다.

콘텐츠 - 퀵셀 브릿지

Nanite virtualized geometry

자체 지원 자동 LOD(Level of detail)기능이다.

스태틱 매쉬 - 디테일 - 나나이트 세팅 - Enable

Lumen dynamic global illumination

언리얼의 새로운 라이트 일루미네이션 및 리플렉션 시스템이다.

 

유니티와 비교

Unity와 Unreal의 화면 구성 비교

유니티는 어느정도 사용해봤기 때문에 더 빠른 이해를 위해 참고했다.

유니티와 비교했을 때 아래와 같이 상응하거나 대략적으로 비슷한 기능을 수행한다. 더보기

유니티 언리얼
Scnen View 레벨 뷰포트 (Level Viewport)
Hierarchy 월드 아웃라이너 (World Outliner)
Inspector 디테일 패널 (Details Panel)
Project 콘텐츠 브라우저 (Content browser)
GameObject 액터 (Actor)
Prefab 블루프린트 클래스 (Blueprint Class)
Mesh 스태틱 메시(Static Mesh)
Shader 머티리얼(Material)
Material 머티리얼 인스턴스(Material Instance)
Raycast 라인 트레이스(Line Trace), 셰이프 트레이스(Shape Trace)
Rigidbody 콜리전(Collision), 피직스(Physics)
void Start() void BeginPlay()
void Update() void Tick(float DeltaSeconds)

 

여러가지

큐브 그리드 (Cube Grid)

엔진 내에서 큐브를 활용하여 간단하게 모델을 만들 수 있는 기능이다. 프로토타입 제작에 용이해보인다.

메인 툴바 - Select Mode(Modeling Mode) - CubeGr

Script

유니티와는 다르게 따로 스크립트 폴더(C++ 클래스)가 존재한다.

보통 레벨에 배치할 오브젝트 스크립트를 작성할 때는 Actor 클래스를 상속한다.

C++ class 생성시 헤더파일과 cpp 소스파일이 생성된다.

생성자 : 객체가 생성될 때 호출, 주로 액터 프로퍼티 초기화에 사용

BeginPlay() : 게임이 시작되거나 액터가 월드에 스폰될 때 호출, 주로 게임 플레이 로직 초기화에 사용

Tick(float DeltaTime) : 매프레임 호출, DeltaTime = TIme.deltaTime (in Unity)

스크립트 작성 후 엔진에서 라이브코딩 컴파일(crtl+alt+f11)을 해주어야한다.

결론

첫인상이 나쁘지 않다.

뭔가 컴퓨터 성능을 잘 이끌어내는 것 같고, 전체적으로 부드럽고 고급스러운 느낌이 든다.

유니티에 비해 기본적으로 내장된 편리한 기능이 많은 것 같다.

물론 유니티의 기능을 많이 활용해 보진 않았지만..

VS와 VSC의 차이 같은 느낌??

 

참조

베르의 언리얼5 강좌

유니티 개발자를 위한 언리얼 엔진