개요
컴퓨터도 바꿨겠다.
항상 생각만 했던 언리얼 5, 이참에 입문하여 컴퓨터 뽕 좀 뽑아보자
본론
언리얼 5 새로운 기능
Quixel Bridge
Quixel의 고품질의 모델과 텍스쳐를 무료로 제공한다.
콘텐츠 - 퀵셀 브릿지
Nanite virtualized geometry
자체 지원 자동 LOD(Level of detail)기능이다.
스태틱 매쉬 - 디테일 - 나나이트 세팅 - Enable
Lumen dynamic global illumination
언리얼의 새로운 라이트 일루미네이션 및 리플렉션 시스템이다.
유니티와 비교
유니티는 어느정도 사용해봤기 때문에 더 빠른 이해를 위해 참고했다.
유니티와 비교했을 때 아래와 같이 상응하거나 대략적으로 비슷한 기능을 수행한다. 더보기
유니티 | 언리얼 |
Scnen View | 레벨 뷰포트 (Level Viewport) |
Hierarchy | 월드 아웃라이너 (World Outliner) |
Inspector | 디테일 패널 (Details Panel) |
Project | 콘텐츠 브라우저 (Content browser) |
GameObject | 액터 (Actor) |
Prefab | 블루프린트 클래스 (Blueprint Class) |
Mesh | 스태틱 메시(Static Mesh) |
Shader | 머티리얼(Material) |
Material | 머티리얼 인스턴스(Material Instance) |
Raycast | 라인 트레이스(Line Trace), 셰이프 트레이스(Shape Trace) |
Rigidbody | 콜리전(Collision), 피직스(Physics) |
void Start() | void BeginPlay() |
void Update() | void Tick(float DeltaSeconds) |
여러가지
큐브 그리드 (Cube Grid)
엔진 내에서 큐브를 활용하여 간단하게 모델을 만들 수 있는 기능이다. 프로토타입 제작에 용이해보인다.
메인 툴바 - Select Mode(Modeling Mode) - CubeGr
Script
유니티와는 다르게 따로 스크립트 폴더(C++ 클래스)가 존재한다.
보통 레벨에 배치할 오브젝트 스크립트를 작성할 때는 Actor 클래스를 상속한다.
C++ class 생성시 헤더파일과 cpp 소스파일이 생성된다.
생성자 : 객체가 생성될 때 호출, 주로 액터 프로퍼티 초기화에 사용
BeginPlay() : 게임이 시작되거나 액터가 월드에 스폰될 때 호출, 주로 게임 플레이 로직 초기화에 사용
Tick(float DeltaTime) : 매프레임 호출, DeltaTime = TIme.deltaTime (in Unity)
스크립트 작성 후 엔진에서 라이브코딩 컴파일(crtl+alt+f11)을 해주어야한다.
결론
첫인상이 나쁘지 않다.
뭔가 컴퓨터 성능을 잘 이끌어내는 것 같고, 전체적으로 부드럽고 고급스러운 느낌이 든다.
유니티에 비해 기본적으로 내장된 편리한 기능이 많은 것 같다.
물론 유니티의 기능을 많이 활용해 보진 않았지만..
VS와 VSC의 차이 같은 느낌??
참조
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